Złapani w morderczą sieć

Wiesz, kiedy „Battlefield 3” trafi na półki sklepowe? Potrafisz powiedzieć, ile egzemplarzy „FIFY 12” znalazło nabywców 24 godziny od premiery? A może jesteś jedną z 66 milionów osób, które stworzyły swojego awatara w „The Sims Social”? Nie zrozumiałeś ani jednego pytania? Czas to zmienić!

gry
Branża gier wideo jest jedną z najszybciej rozwijających się gałęzi przemysłu rozrywkowego, charakteryzująca się obrotami na poziomie, którego mogą jedynie pozazdrościć giganci branży filmowej czy fonograficznej. Dość powiedzieć, że już w 2008 roku, po raz pierwszy w historii, globalne przychody ze sprzedaży gier komputerowych (32 miliardy dolarów) przewyższyły łączne zyski z dystrybucji filmów. Zachwycamy się wynikami finansowymi, osiąganymi przez największych producentów hollywoodzkich superprodukcji, tymczasem „Shrek 3” (zarobił 121 milionów dolarów), „Spider-Man 3” (151 mln) czy „Piraci z Karaibów” (139 mln) wydają się nic nie znaczącymi liliputami przy takich produkcjach, jak choćby „Halo 3” Microsoftu, która w ciągu tzw. weekendu otwarcia, czyli kilku pierwszych dni od premiery, zarobiła ponad 300 milionów dolarów, nie wspominając nawet o jednej z najlepszych gier akcji wszech czasów – „Call of Duty: Modern Warfare 2”, która w pierwszym tygodniu przyniosła swojemu wydawcy – firmie Activision – około 550 milionów dolarów przychodu!
Mimo szalejącego na całym świecie kryzysu gospodarczego, w grudniu, czyli tradycyjnie gorącym dla sprzedawców okresie, dwa lata temu, Amerykanie wydali na gry wideo i sprzęt do grania aż 5,53 mld dolarów! Analitycy i eksperci, tacy jak choćby firmy doradcze PriceWaterhouseCoopers czy Screen Digest szacują, że rynek gier rośnie w tempie 20-30% rocznie. Szeroko reklamowana ostatnio „1920 Bitwa warszawska” Jerzego Hoffmana – najdroższy film w dziejach polskiej kinematografii – kosztowała 27 milionów złotych. To zaledwie ułamek kosztów produkcji wysokobudżetowych gier wideo, których budżety przekraczają 100 milionów, tyle że dolarów, a w trwających kilka lat pracach nad przygotowaniem gry, bierze udział nawet 1000 osób. Nominowany do Oscara „Katyń” Andrzeja Wajdy nie pochłonął nawet połowy kwoty, potrzebnej do realizacji gry komputerowej „Wiedźmin” (28 mln złotych).
CD Projekt – wydawca „Wiedźmina” oraz bestsellerowej drugiej odsłony serii opartej na prozie Andrzeja Sapkowskiego – „Wiedźmin 2: Zabójcy Królów” – nie jest jednak jedyną polską firmą, której produkcje pochłaniają krocie, ale i robią furorę na Zachodzie. Na początku września odbyła się premiera „Dead Island” – gry wrocławskiego studia Techland, którą przygotowywano aż 6 lat, a budżet zamknął się w kwocie 40 milionów złotych! Ogromna inwestycja przynosi jednak znakomite zyski: zaledwie kilka tygodni wystarczyło, aby „Dead Island” znalazła ponad 2 miliony nabywców!
Skoro jest tak dobrze, dlaczego (w Polsce) jest tak źle? Gry komputerowe wciąż kojarzą się wśród naszych rodaków z prymitywną, dziecięcą rozrywką, niegodną porównywania ze szlachetnym wypoczynkiem pod postacią wylegiwania się na kanapie z pilotem do telewizora w dłoni…
Coś się jednak powoli zmienia. Według tygodnika „Polityka”, „firmy sprzedające w Polsce oprogramowanie szacują wartość rynku na 600 mln zł. Z ankiet wynika, że grami interesuje się 4-5 mln osób, zazwyczaj młodych. Można założyć, że pierwsze pokolenie 30-letnich graczy – wychowywanych z komputerem od małego – weszło właśnie w wiek dojrzały, założyło rodziny, rodzą im się dzieci. – Gry stały się tematem rozmów na korytarzach biurowców, w stołówkach, na firmowych spotkaniach – mówi Piotr Pągowski z Microsoftu. Przeciętny Polak po czterdziestce wciąż jeszcze nie jest związany z tą gałęzią rozrywki, słabo posługuje się komputerem, nie rozumie i nie chce zrozumieć fascynacji, jaką darzą gry komputerowe jego pociechy, tymczasem warto pamiętać, że alarmistyczne reportaże na temat szkodliwego wpływu gier wideo na dzieci i młodzież, zniknęłyby całkowicie z portali informacyjnych i ramówek telewizyjnych, gdyby tylko rodzice poświęcili nieco czasu próbując zrozumieć, czym tak naprawdę zajmują się dzieci po powrocie ze szkoły.
Zanim jednak konsole i gry wideo trafią pod strzechy każdego polskiego domu, musi z całą pewnością upłynąć jeszcze sporo wody w Wiśle. Z każdym kolejnym rocznikiem osiągającym pełnoletność, poziom wiedzy na temat gier wideo wzrasta. Już wkrótce rodzice będą wiedzieli dokładnie, czym jest klasyfikacja PEGI, jakie są zalety wspólnego spędzania czasu przy rozwijających, familijnych produkcjach, a może nawet dlaczego zbliżające się premiery takich gier jak „Uncharted 3: Oszustwo Drake’a” czy „Star Wars: The Old Republic” wywołują olbrzymie emocje w Stanach Zjednoczonych i Europie Zachodniej. Pamiętajmy, że tego typu informacje mogą okazać się kluczowe dla utrzymania znakomitych relacji z naszymi dorastającymi dziećmi.
Shal

Pokolenie ekranów

Dzieci w Chinach nałogowo grają w gry komputerowe. To zjawisko przybiera bardzo niepokojący obrót, co może być sygnałem także dla amerykańskich rodziców, których dzieci spędzają wiele godzin dziennie przed ekranami urządzeń elektronicznych. Film dokumentalny „Web Junkie”, który zostanie wyemitowany 13 sierpnia w stacji PBS, pokazuje tragiczne skutki, z którymi borykają się nastolatkowie uzależnieni od gier wideo. Dzieci niejednokrotnie spędzają przed komputerem nawet kilkanaście godzin dziennie – bez przerw na posiłki, sen, czy nawet na skorzystanie z toalety. Wielu z nich żyje w świecie wirtualnym.
Chińscy lekarze zakwalifikowali to uzależnienie jako chorobę, a w kraju zaczęły powstawać placówki odwykowe, gdzie nasto- latkowie przechodzą nawet kilkumiesięczną, drakońską terapię. Są kompletnie odizolowani od mediów.
Podczas gdy uzależnienie od internetu nie jest jeszcze uznane oficjalne za chorobę, nie ma żadnych wątpliwości, że amerykańska młodzież jest niemal przez cały czas w sieci. Spędza w niej kilkanaście godzin dziennie, co bez wątpienia jest niezdrowe, nie tylko z fizjologicznego puntu widzenia, ale także z psychicznego. Uzależnienie zaczyna się wcześnie, już u dzieci, które mają niewiele ponad rok. Rodzice wręczają im telefony i tablety, aby zapewnić im rozrywkę, chociaż takie dzieci powinny z zaciekawieniem obserwować otoczenie i wchodzić w interakcję ze swoimi opiekunami.
W 2013 roku Amerykańska Akademia Pediatrii wydała dokument pt. „Dzieci, dorośli i media”. Zawarto w nich statystyki z 2010 roku według których dzieci w wieku od 8 do 10 przez 8 godzin dziennie mają styczność z różnego rodzaju mediami. Starsze dzieci i nastolatkowie poświęcają na to aż 11 godzin dziennie. Telewizja – bardzo popularna „niańka” – jest głównym medium, jednak na czoło stawki powoli wysuwają się także komputery, tablety i telefony.
– Rodzice zdają się mieć raczej niewiele zasad, jeśli chodzi o korzystanie z mediów – czytamy w dokumencie. A aż 3/4 dzieci przepytywanych w tej kwestii przyznało, że rodzice w ogóle nie nakładają limitów na to, ile czasu mogą spędzać w kontakcie z mediami.
Rodzice z wdzięcznością korzystają z mediów, które uspokajają ich nadpobudliwe dzieci. W tym czasie sami mogą korzystać z zasobów z internetu. Jednocześnie sami nie mają pojecia na temat tego, jak wielką szkodę może wyrządzić tak duża ilość czasu spędzana w wirtualnym świecie.
– Pokazujemy dzieciom ekrany przez cały dzień. Zamiast uczyć je, jak radzić sobie z emocjami, jedynie je od nich odciągamy – mówi doktor Catherine Steiner-Adair, psycholog kliniczny z Harvardu i autorka bestsellera „The Big Disconnect: Protecting Childchood and Family Relationships in the Digital Age”.
Dziecko nie powinno mieć do czynienia z żadnymi urządzeniami elektronicznymi, zanim nie ukończy 2. roku życia – twierdzą pediatrzy. Chodzi o to, że przez pierwsze lata życia mózg dziecka gwałtownie się rozwija i robi to najlepiej poprzez interakcję z innymi ludźmi, a nie przez siedzenie przed ekranem telewizora czy komputera.
Starsze dzieci i nastolatkowie powinni spędzać przed nimi nie więcej niż godzinę czy dwie dziennie, dbając o to, aby zapoznawać się z jakościowymi treściami. Poza tym powinny spędzać wolny czas na zewnątrz, czytając, czy zajmując się swoimi hobby.
Uzależnienie od sprzętów elektronicznych może mieć znaczący, negatywny wpływ na zachowanie dzieci, ich zdrowie i postępy w nauce. Te, które często mają do czynienia z przemocą, która często pojawia się w grach komputerowych, stają się na nią odporne i są bardziej skłonne do agresywnych zachowań – mówi Dimitri A. Christakis z Instyutu Badań nad Dziećmi w Seattle.
W trakcie przygotowywania swojej pracy dyplomowej na uniwersytecie w Rhode Island Kristina E. Hatch pytała dzieci o ich ulubione gry komputerowe. Czwartoklasista odpowiedział, że jest to „Call of Duty: Black Ops”, ponieważ są w niej zombie i można je zabijać, jest tam dużo przemocy. „Lubię krew i przemoc” – mówił chłopiec.
Nastolatkowie, którzy spędzają sporo czasu przy brutalnych grach komputerowych, czy też przy oglądaniu brutalnych programów telewizyjnych są bardziej agresywni, częściej wdają się w bójki z rówieśnikami i kłócą się z nauczycielami – tak wynika z badań.
Dzieci mogą  problemy z postępami w szkole, jeśli czas, który powinny przeznaczać na czytanie i naukę, poświęcają na media. Dodatkowo spędzanie czasu przed komputerem czy telewizorem, skłania do wykształcania złych nawyków żywieniowych. To powoduje otyłość, którą już można nazwać epidemią, jaka rozprzestrzenia się wśród młodzieży.
– Jeśli dziecko dostanie pozwolenie na grę w „Candy Crush” w samochodzie w drodze do szkoły, podróż upłynie spokojnie, ale to niezupełnie to, czego ono potrzebuje – wyjaśnia Steiner-Adair. – Dzieci potrzebują czasu na to, aby marzyć, radzić sobie z emocjami, niepokojem, zagłębiać się w swoje myśli i dzielić się nimi z rodzicami.
Technologia jest bardzo kiepskim substytutem interakcji międzyludzkich.
Steiner-Adair dodaje: „dzieci muszą wiedzieć, że życie poza ekranem jest fajne. Może być interesujące i dobre. A ciekawość innych ludzi, nauka tego, jak ich słuchać, rozwija ich emocjonalną inteligencję, która jest kluczem do odniesieniu sukcesu w życiu”.
Dzieci uzależnione od elektroniki mogą być dobre w zajmowaniu się wieloma rzeczami naraz, ucierpi na tym jednak ich zdolność do rozpoznawania tego, co jest naprawdę ważne – a to cecha kluczowa w wielu rodzajach zawodów, czy innych dziedzinach związanych z życiem codziennym.
SMS-owanie także staje się już narodową epidemią – połowa nastolatków wysyła dziennie co najmniej 50 wiadomości tekstowych, a dzieci w wieku od 13 do 17 lat wysyłają ich aż 3,364 miesięcznie – zbadała to Amanda Lenhart z Centrum Badań Pew.
Poprzednie badanie wykazało, że nastolatkowie wysyłają 34 wiadomości tekstowe już po tym, jak kładą się wieczorem do łóżek. To pogarsza ich jakość snu. Przez to, że dzieci większość komunikacji odbywają drogą elektroniczną, w rzeczywistości czują się bardziej samotne i przygnębione.
Istnieją także fizyczne konsekwencje tego, co się dzieje. Dzieci mogą boleć palce, nadgarstki, mogą mieć zwężone naczynia krwionośne w oczach. Nastolatkowie mogą skarżyć się także na bóle pleców i szyi, która nieustannie jest wykrzywiona po to, aby można było patrzeć na ekran telefonu, tabletu czy komputera.
Jane E. Brody/The New York Times

Fenomen gier komputerowych

Odkąd prawie wszyscy mamy w domach komputery, umyka nam rzeczywistość. Raz po raz docierają do nas wiadomości o uzależnionych od gier nastolatkach i drastycznych przypadkach zaniedbań dzieci przez wciągniętych w wirtualny świat rodziców. Czy to prawdziwe uzależnienie, czy może ucieczka od rzeczywistości, z którą musimy się mierzyć na co dzień?
Fenomen gier komputerowych polega nie tylko na ich realizmie, lecz także na uniwersalności. Nawet ich najbardziej zagorzały przeciwnik mógłby znaleźć coś dla siebie: mamy do dyspozycji między innymi gry bojowe, wyścigi czy symulatory. Wszystkie one udostępniają wiele możliwości, które nadzwyczaj skutecznie mogą zastąpić człowiekowi poszczególne sfery życia. Niekiedy stanowią rekompensatę za nieudany dzień lub niespełnione marzenie. Od zawsze chciałeś być pilotem, ale nie wiedzie ci się? Zawsze możesz zagrać w symulator lotnictwa, który sprawi, że na długi czas zapomnisz o porażce. Nie jest to całkiem normalny sposób na radzenie sobie z trudnościami, ale z pewnością dla wielu dogodny.
Ogromny problem stanowią nie normalnie skonstruowane gry o postępującej fabule, którą da się w danym czasie ukończyć, lecz tak zwane sieciówki. Są to gry typowo komercyjne, w zamierzeniu mające przyciągnąć rzesze ludzi i zarabiać na siebie poprzez różne płatne usługi (comiesięczny abonament czy specjalny ekwipunek dla postaci). Taka gra nigdy się nie kończy, nawet w przypadku ściśle określonej fabuły. Razem z innymi graczami możemy zakładać powszechnie funkcjonujące w świecie gry gildie, piąć się po szczeblach kariery, a po głównym wątku fabularnym czekają nas liczne specjalne wydarzenia (eventy) czy pojedynki (pvp – player vs player). Ciągłość tych wydarzeń i społeczność ludzi, z którą gramy, sprawiają, że są niczym normalne życie, a co za tym idzie – trudniej się od nich oderwać. Właściwie nie da się grać w sieciówki, nie poświęcając im większości czasu – a przynajmniej z takiego założenia wychodzą ich fani.
Gry same w sobie nie uzależniają. Dopiero w zabójczej kombinacji z naszym niedowartościowaniem i życiowymi trudnościami stają się zagrożeniem. Kiedy życie nas zawodzi, raz po raz ponosimy porażki i pragniemy skutecznie się znieczulić, uciekamy, dokąd tylko możemy. W takim wypadku komputer jako jedna z najbliższych nam w owych czasach rzeczy staje się odskocznią idealną, ale i taką samą jak wszystkie inne – telewizja, jedzenie, czy zwykła izolacja. Przy potencjalnych skłonnościach do uzależnienia zarówno gry komputerowe, jak i zajadanie nerwów słodkościami mogą stać się śmiercionośne.
 Agnieszka Markowska

Related News

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

COPYRIGHT 2014 ZYCIE PUBLISHING SERVICES. ALL RIGHTS RESERVED.